Zu seinem Diplomprojekt “Kunst zwischen Null und Eins – ein Handbuch zur digitalen Kunst” schreibt Beat Raeber: Mit der zunehmenden Verbreitung von digitalen Kunstwerken, die durch modernste Technik erzeugt und präsentiert werden, verändert sich der Kunstbegriff: Kunst wird flüchtiger und interaktiver, es entwickeln sich neue Vorstellungen von Raum und Zeit. Der Computer als neues Werkzeug des Künstlers bringt jedoch nicht nur Vorteile mit sich: die technischen Anforderungen an Aufbewahrung und Präsentation steigen; Kunstwerke können ohne Qualitätsverlust und praktisch kostenlos kopiert werden; die meisten digitalen Werke sind an bestimmte Soft- und Hardware gebunden, und das stellt neue Herausforderungen an die Haltbarkeit der Werke. Zwar wächst die Zahl der digitalen Künstler und der digitalen Kunstwerke stetig – gerade der Kunstmarkt jedoch reagiert auf die Entwicklung mit grosser Zurückhaltung.
«Kunst zwischen Null und Eins» befasst sich mit drei grossen Themenkomplexen: «Digitale Kunst und der Verlust des Originals», «Rund um technische Fragen» sowie «Digitale Kunst und der Kunsthandel». Als Autoren konnte ich Experten aus verschiedenen Bereichen gewinnen: Künstler, Kuratoren, Techniker, Kunsthistoriker, Galeristen, Sammler. Ein Serviceteil, der Kontaktadressen, Literaturhinweise, Links und aktuelle Forschungsprojekte versammelt, schliesst das Handbuch ab. DOWNLOAD ALS PDF
Zu seinem Diplomprojekt “IN-BETWEEN” schreibt Marco Jann: Paul Virilio, der sich in seinem Buch mit verschiedenen anekdotischen Erzählungen über die „Ästhetik des Verschwindens“ Gedanken macht,
regte mich an, der Frage nachzugehen, wie man diese „Ästhetik des Verschwindens“ sichtbar machen könnte. Wie können wir unsichtbare Kommunikationsprozesse in visuell gestalteten Arbeiten auf verständliche Weise sichtbar machen?
Die rapide Entwicklung auf dem Gebiet der Computergrafik, die Verbreitung und Anerkennung computerisierter Bilder kündigen die Allgegenwart künstlich hergestellter visueller Räume an, die sich von den mimetischen Möglichkeiten des Films, der Fotografie und des Fernsehens radikal unterscheiden. Die Informationsdichte und die Miniaturisierung digitaler Medien bewirken das Verschwinden von Dingen und Prozessen aus der unmittelbaren Wahrnehmbarkeit.
Bei IN-BETWEEN handelt es sich um ein Projekt, das subkulturelle Information und Kommunikation im öffentlichen Raum untersucht, künstlerisch reflektiert, erweitert, und den Versuch wagt, den Prozess der Verschmelzung von realem und virtuellem Raum sichtbar zu machen. Dies geschieht über eine Recherche und darauf beruhende Anwendungsbeispiele. Das gesamte Projekt wird online dargestellt und dokumentiert; zusätzlich erscheint es als analoge Dokumentation in Buchform. DOWNLOAD ALS PDF
Das Projekt CULTURECARE von Mathis Meyer befasst sich mit qualitätsverbessernden Prozessen im kulturellen Bereich. Die zentrale Fragestellung untersucht, ob und in welcher Form eine Zertifizierung für Kulturbetriebe sinnvoll ist und wie sie erreicht werden kann. Dabei ist zu berücksichtigen, dass nach einer geeigneten Form der Zertifizierung noch gesucht wird. Die Suche ist Teil der Projektrecherche.
Als Basler habe ich mich schon vor meinem Studium am HyperWerk mit regionalen kulturellen Betrieben auseinander gesetzt, sei es als Organisator eines Theaterfestivals oder als Besucher kultureller Veranstaltungen. Da ich eine kaufmännische Ausbildung habe, interessierten mich die Strukturen und Prozesse hinter den Kulissen. Der Fall der Kulturwerkstatt Kaserne hat mich besonders beschäftigt. Das ist ein seit rund 25 Jahren in der Stadt Basel verankertes Mehrspartenhaus, das im Jahr 2003 nur haarscharf dem Konkurs entgangen ist, sich aber wieder erholen konnte. Auf der prozessorientierten Ebene geht es mir darum, effektiv in einen Betrieb – hier die Kulturwerkstatt Kaserne – Einblick zu bekommen und zu versuchen, die Mitarbeiter dieses Betriebes zu einem qualitativ nachhaltigen Arbeiten anzuregen. Auf der inhaltlichen Ebene erwarte ich mir eine weitere Klärung durch Gespräche mit Interessengruppen. Hier soll die Frage nach qualitätsverbessernden Prozessen in der Schweizer Kulturlandschaft angeschnitten werden. Solche Prozesse sind von zentraler Bedeutung für das kulturelle Finanzierungswesen. DOWNLOAD ALS PDF
Das Projekt MADE IN BASEL von Nelly Riggenbach verfolgt ein neues Ladenkonzept und realisiert einen Konzeptladen. In einem Bürocontainer wird die Sammlung an Basler Produkten zum Kauf angeboten. Als handelsüblicher Container verspricht der Laden die Möglichkeit, jederzeit an einen x-beliebigen Ort zu reisen und mit dem MADE-IN-Konzept Produkte des entsprechenden Ortes zu zeigen. In einem ersten Feldversuch bleibt das Projekt jedoch auf Basler Boden.
MADE IN BASEL bietet Platz für die verschiedensten Produkte, die in Basel hergestellt werden. Die Ladeneinrichtung ist so konzipiert, dass sie dem Verkauf von Lebensmitteln, Mode, Literatur, Musik und Kosmetik auf engstem Raum gerecht wird. Diese unmittelbaren Raumverhältnisse unterscheiden das Vorhaben von herkömmlichen Läden.
Die persönliche Atmosphäre spielt dabei für das Gesamtkonzept eine wichtige Rolle. MADE IN BASEL versteht sich auch als Ort der Begegnung, an dem das Netzwerk von Basler Schaffenden gepflegt wird, an dem Geschichten über die Stadt gesammelt und erzählt werden.
Wir wollen Baslern wie Touristen das Potenzial eines ebenso traditionsreichen wie innovativen Ortes aufzeigen. Es gibt bereits Ideen zu weiterführenden MADE-IN-BASEL-Szenarien: vom wirklichen Shop über einen jährlich stattfindenden Markt bis zur TV Show. DOWNLOAD ALS PDF
Das Diplomprojekt «Further Details» von Samuel Ruckstuhl trägt den Untertitel: «A Research on Contemporary Design». Wir kennen die Antwort auf die Welt von morgen nicht. Aber wir wissen, dass Designer heute dazu eine Menge beitragen. Fast alle zukunftsbezogenen Gedankengebäude drehen sich um die Zukunftstechnologien: Nanotechnik, Robotik, Gentechnologie, was zu Designfragen führt.
Werden diese Fragen allein den Ingenieuren, Marktstrategen und EDVExperten überlassen, so werden sich die Entwicklungen womöglich auf pragmatische Umsetzungen des technisch Möglichen und wirtschaftlich Sinnvollen beschränken. Genau hier kommt die Designleistung ins Spiel: Design kann Ergebnisse vermitteln, Bedürfnisse berücksichtigen und ästhetische Fragen mit technischen, ökonomischen und gesellschaftlichen Fragestellungen in Einklang bringen. Wissenschaftler aus Bereichen wie der Biotechnologie, der plastischen Chirurgie oder der Genforschung hatten bislang kaum mit Designern, Künstlern, Kommunikationsexperten zu tun, obwohl beide Gruppen ähnlich einflussreich an der zukünftigen Gesellschaft arbeiten. Mir scheint ein Diskurs zwischen den unterschiedlichsten Disziplinen notwendig, der klärt, was Design sein kann. Den Abschluss stellt eine Video-DVD dar. Video-Interviews mit Persönlichkeiten werden geführt. Die meisten darunter verstehen sich nicht als Designer, üben jedoch gestalterische Tätigkeiten aus und können so Entwicklungen aufzeigen und kommunizieren. DOWNLOAD ALS PDF
Zu seinem Diplomprojekt «MagnoliaQT: Digital Media Management» schreibt Thomas Martin: Im Jahr 1999 machte ich die ersten Gehversuche mit digitalem Video. Zeitgleich fing ich an, mich ernsthafter mit Webpublikation zu befassen. In einem Praktikum bei einer Internetagentur in Basel erstellte ich meine ersten Websites. Während dieser Arbeit begann ich, mich mit dem QuickTime-Format auseinander zu setzen. Neben dem Abspielen und Editieren von sequentiellem Bildund Tonmaterial faszinierten mich auch die Möglichkeiten von QTVR und anderen interaktiven QuickTime-Formaten.
Die realisierten Projekte vergrösserten meine Erfahrung und mein Interesse an der Möglichkeit, multimediale Inhalte ins Netz zu bringen. Die zunehmenden technischen Vereinfachungen ermunterten mich, mich dem ebenfalls zu verbessernden Komplex Verarbeitung, Organisation und Publikation zu widmen. Mein Ziel war, dem Benutzer durch einfaches Handling im Interface eine möglichst angenehme Handhabung von Aufbereiten, Editieren und Veröffentlichen zu ermöglichen.
Beim Vergleich verschiedener Systeme stiess ich auf magnolia, ein opensource cms, das von der Basler Firma obinary hergestellt wird. Ich erhielt Unterstützung durch Anthony Rogers von tomato in London, der mich bei QuickTime und Java beriet. Ein Meilenstein für mein Projekt war der Besuch der WWDC in San Francisco, wo ich meinen Code mit Entwicklern von Apple besprechen konnte. Mittlerweile sind die Grundfunktionalitäten geklärt und zu 90% implementiert – wir bewegen uns auf eine Alpha-Version zu. DOWNLOAD ALS PDF
Mit seinem Diplomprojekt «readable» fragte sich Tian Lutz: Was geschieht, wenn Körperdaten durch ein Wearable medial übersetzt werden? Verändert diese Information die zwischenmenschliche Kommunikation? Worin besteht das Potenzial dieser Form von Kommunikation? Welche Erkenntnisse liefern Prototypen? Das Projekt readablesucht Antworten, die vom Lifestyleprodukt über das Kommunikationsmittel bis hin zum Therapiewerkzeug reichen sollen.
Basierend auf einem interaktiven Armreif, der einen vorprogrammierten Herzschlag in ein Lichtpulsieren übersetzt, wurden Recherchen durchgeführt und verschiedene Wissenschaftler aus den Bereichen Medizin, Soziologie, Trendforschung und Psychologie interviewt. Aufgrund der Recherche beschlossen wir, für unseren Prototypen unter den möglichen Körperdaten den Puls zu wählen; als Position des Schmuckstücks haben wir das Handgelenk bestimmt. In Zusammenarbeit mit Industriedesignern und Elektrotechnikern von der Fachhochschule Aarau wurden drei Prototypen erarbeitet, die den Puls auf unterschiedliche Arten medial übersetzen können. Der Prototyp erlaubt uns, mit Probanden erste Testszenarien durchzuführen. Sozialpsychologen von der Universität Basel werden diese Szenarien entwickeln und testen. Die Ergebnisse werden mit Experten aus den Bereichen Medienwissenschaft, Medizin, Psychologie, Design, Datenschutz, Elektronik und Ethik diskutiert. Die Gespräche dienen als Grundlage für die Entwicklung weiterer Szenarien und Produkte. DOWNLOAD ALS PDF
Dionys Borter kam bei der Suche nach einem Diplomthema auf die gewagte Idee, Menschen per UMTS fernsteuern zu wollen. Aller Anfang war leicht. Das Interesse am Thema war groß, der Zeitpunkt ideal, die technische Idee durchführbar. UMTS bringt mehr Daten auf das Handy. Damit kann man Fernsehen, auch unterwegs. Oder jemandem eine Kamera umschnallen und die Daten real-time zu einem Server senden. Zum Beispiel einem Biobot. Und ein Werbeportal basteln, in dem Sie eine Benutzeroberfläche haben. Der Biobot hat einen Knopf im Ohr, einen Kopfhörer, über den Befehle übermittelt werden; zum Beispiel: „Move Forward“, „Turn Left“, „Talk to That Person“. Hat er ein GPS dabei, können Sie auf der Karte verfolgen, wo ihr Biobot grade langgeht. Fertig ist der ferngesteuerte Biobot.
Aber was passiert, wenn man jemanden „ fernsteuern“ kann? Was soll man damit anfangen? Und wie sind die Marktchancen? Biobots werfen ernstzunehmende Anwendungsgebiete auf. Wo ist der Lucky Punch? Sind Biobots Spielzeuge? Marketinginstrumente? Pornoprovider? Dating-Plattformen? Unterhaltung? Edutainment? Oder gar Medienkunst? Nicht umsonst habe ich meinen Text mit Saint-Exupéry umrahmt: Es geht um Interaktion. Immer. Um „zähmen“ und „créer de liens“, darum, einen Bezug zu etwas zu finden.
Biobots sind ein perfektes Gedankenexperiment. Fangen Sie mit folgenden Fragen an: Was würde ich mit einem Biobot tun? Was ginge mir zu weit? Was würde ich mit mir als Biobot tun lassen? DOWNLOAD ALS PDF
Mit seiner «Gratwanderung» suchte Christoph Bütler nach neuen Wegen, die einheimische Bergbevölkerung via Community-Bildung an der Gestaltung des Tourismus in ihrem Dorf teilnehmen zu lassen.
In den letzten Jahrzehnten haben sich viele Schweizer Berggemeinden von einem Bauerndorf zu einem Touristenort entwickelt. Diese Strukturveränderungen wurden meist ohne Rücksicht auf lokale Besonderheiten oder die jeweils eigenen kulturellen Verhältnisse vorangetrieben. Eine vor allem wirtschaftlich akzentuierte Tourismusförderung ignorierte lange Zeit die sozialen und ökologischen Auswirkungen auf das Leben in einer Bauerngemeinde. In den letzten Jahren hat ein Umdenken stattgefunden. Das neue Ziel ist nun eine rücksichtsvolle Integration des Tourismus in die regionale und lokale Kultur. Nur auf diesem Weg kann vielleicht verhindert werden, dass die eigentlichen Grundlagen des Bergtourismus – die noch weitgehend intakte Natur und die heimische Kultur – nicht bedroht oder zerstört werden.
„Gratwanderung“ sucht nach Strategien, die Beteiligung der Bevölkerung an der Entwicklung des Tourismus zu ermöglichen. Dies soll mit dem OpenACS System gelingen. OpenACS ermöglicht unter anderem das Verwalten von Projekten und kann für fast jedes Bedürfnis durch Module erweitert werden. In Zusammenarbeit mit einer im Wandel stehenden Berggemeinde wird untersucht werden, ob und in welcher Form der Einsatz solcher Hilfsmittel wünschenswert ist. DOWNLOAD ALS PDF
Diplom 05: STANDPUNKT.
«STANDPUNKT.» von Paolo Donnicola ist ein Fotoprojekt mit dreizehn Schülern der Oberstufenklasse des Bergdorfs Vals in Graubünden. Wir gaben den Jugendlichen digitale Fotokameras und erklärten ihnen in einem zweitägigen Workshop die Grundzüge des Fotografierens. Die Schüler sollten aus ihrer Perspektive zeigen, was es bedeutet, in dieser Bergregion aufzuwachsen.
Wie erlebten sie die Zeit vor dem Aufbruch in eine neue Schule oder Lehre? Was war ihnen wichtig während der Monate des Abschieds?
Ich besuchte die Schüler wöchentlich, besprach mit ihnen ihre Ergebnisse und übertrug ihre Fotografien, die sie auf den Schullaptops gespeichert hatten, auf meine Harddisk. Innerhalb von vier Wochen entstanden 4500 Bilder. Nachdem ich die Kameras meinen Sponsoren zurückgeschickt hatte, wählten wir von jedem Schüler fünfzig Fotos aus und druckten sie im Kleinstformat aus. Danach reduzierten wir gemeinsam diese Menge nochmals um die Hälfte. Die ausgewählten, zum Teil sehr persönlichen Bilder wurden von den Jugendlichen mit Bildlegenden versehen. Vierzehn Tage nachdem das letzte Foto geschossen worden war, konnten wir im Schulhaus von Vals eine Ausstellung präsentieren. Fast ein ganzer Jahrgang eines Dorfes hat, für alle zugänglich, ein zeitlich und geografisch begrenztes Fenster aus seinem Leben geöffnet. Weitere Ausstellungen sind geplant; die Fotografien werden als
Buch erschienen. DOWNLOAD ALS PDF
Diplom 05: FACE
Mit seinem Projekt FACE sensibilisiert Luc Gross für einen bewussten Umgang mit Technologie: Wie verändert sich der Mensch unter dem Einfluss neuer Technologien? Mittels Installationen und Aktionen weisen wir die Öffentlichkeit, besonders Kinder und Jugendliche, auf den Wandel hin und regen zum Nachdenken an.
Der fahrende Strahlenroboter Aitu zum Beispiel gibt unerbittlich immer lautere Geräusche von sich, je mehr Handys in seiner Nähe in Gebrauch sind. Aitu bewegt sich selbstständig im Raum und nimmt die unsichtbaren Strahlen wahr, die durch die Anrufe auf dem Handy entstehen. In den FACE- Stücken, befassen sich Schauspieler intensiv mit der Beziehung zwischen dem Menschen und seinen technischen Geräten.
Zusätzlich entwickeln wir SPOrt (SMS, Person, Ort) eine fotografische Arbeit, die der Körpersprache von SMS-Schreibenden nachgeht: Wie präsentiert sich eine Person, die etwa in einer Bar eine Kurznachricht in einem ganz anderen Zusammenhang schreibt? Mit Kindern und Jugendlichen hat FACE einen Sensibilisierungs-Workshop zum Konsumverhalten bezüglich elektronischer Medien durchgeführt. Die Aktion für einen bewussten TV-Konsum hat zu einem Hinterfragen des eigenen Fernsehverhaltens angeregt.
Der Strahlenroboter, die FACE-Stücke , die Aktionen und Produkte geben Anstöße zum Umgang mit Technologie. Dies ist das Hauptziel von FACE. DOWNLOAD ALS PDF
Zu seinem Projekt «iBar – intelligent surface system» schreibt Simon Hänggi: Während meines Studiums am HyperWerk begann ich Gefallen an Projekten zu finden, bei denen auf spielerische Art eine Interaktion zwischen dem Betrachter und der Installation stattfindet. Besonders interessiert haben mich Systeme, in denen zum Beispiel eine Projektion angefasst werden kann oder der Verlauf eines Films durch das Verhalten des Betrachters beeinflusst wird, wo also ungewohnte Schnittstellen zwischen dem realen menschlichen Körper und den virtuellen Inhalten entstehen. Wichtig war für mich, solchen Installationen einen unterhaltsamen, witzigen Charakter zu geben.
Das Projekt iBar versucht, auf prototypische Weise ein interaktives System für die Bespielung von Tischoberflächen zu entwickeln. Eine Bar ist ein Ort der Kommunikation und der Unterhaltung, eine Umgebung, in die wir uns begeben, wenn wir uns vom Alltagsstress erholen wollen. Im Zentrum dieses Bewegungsraumes steht der Bar-Tresen.
Ein Möbelstück eigentlich, manchmal liebevoll und aufwendig gestaltet, manchmal schlicht, und trotzdem ein Ort von zentraler Wichtigkeit. iBar ist der Versuch, den Erlebnisraum Bar digital zu erweitern. Mittels Techniken aus dem Kunstbereich wird die iBar mit einer interaktiven Oberfläche ausgestattet. Diese kann einerseits als gestalterisches Mittel eingesetzt werden, andererseits aber auch mit kommunikativen oder informativen Applikationen bespielt werden. DOWNLOAD ALS PDF
KultEva von Corinne Petitjean ist ein Projekt, das den Einsatz Neuer Medien für die Vermittlung im Kulturbereich evaluiert. Während der Dot-Com-Euphorie in den 90-er Jahren hielten im Museumsbereich Neue Medien für die Wissensvermittlung Einzug. Heute, über zehn Jahre später, verfügen wir über ausreichend Distanz, diese Mittel neu zu überdenken, um sie zukünftig adäquater einsetzen zu können.
Das Projekt KultEva versucht eine Bestandsaufnahme und stellt beispielhaft vor, wie der Einsatz Neuer Medien in der Kulturvermittlung gelingen kann. Beschrieben werden die Installationen „Floating Numbers“ im Jüdischen Museum Berlin und „ Segelanweisung“ im Technischen Museum Berlin. Die Erkenntnisse der theoretischen wie praktischen Recherche (Museumsbesuche, Interviews mit Fachleuten des Museums- und Medienbereichs) sollen zu differenzierteren Konzepten
Als vorläufige Projektergebnisse kann ich festhalten: Neue Medien sollten vor allem dort eingesetzt werden, wo sie eine sinnlich-spielerische Bereicherung in der Vermittlung leisten. Der Einsatz Neuer Medien sollte bereits bei der Konzeption einer Ausstellung bedacht werden; nachträgliche Installationen wirken leicht willkürlich. Umfragen können Besucher zu Beteiligten machen, Erkenntnisse im sinnvollen Umgang mit Neuen Medien. Da aber jede Ausstellung in Inhalt, Präsentation und pädagogischer Absicht verschieden ist, wird es vor allem darum gehen, die Aufmerksamkeit im Umgang mit Neuen Medien zu sensibilisieren; Standardrezepte wird es keine geben. DOWNLOAD ALS PDF
Mit stimmband lanciert Christian Schumacher ein neuartiges Medienformat im Kulturbereich: stimmband ist eine «Zeitschrift fürs Ohr». Sie widmet sich der menschlichen Stimme und bietet ihre Inhalte nicht in gedruckter Form, sondern auf einer CD und als Audiodaten über das Internet an: Ein periodisch erscheinender Tonträger zum Genuss in hoher Qualität auf der einen Seite, die komprimierte Version zum Download andererseits. Jede Ausgabe hat einen thematischen Schwerpunkt und nähert sich ihm konsequent über die Stimme.
stimmband bietet Beiträge, die speziell für ein auditives Medium konzipiert wurden. Dabei steht immer der Mensch mit seinen stimmlichen Ausdrucksmöglichkeiten im Vordergrund. stimmband dokumentiert, berichtet, spielt und improvisiert mit Stimmen und Ton. Die Nullnummer wird zum Thema „Spuren“ realisiert. Die Beiträge reichen vom Hörspiel „Die sprechende Vase“, in dem ein Wissenschaftler versucht, alten Tonrillen verborgene Stimmen zu entlocken, bis zu „Nachtspuren“, einem Klanggewebe aus digitalisierten Rhythmen und Singstimme. Es gibt ein Gespräch mit Kehlkopfkranken über ihre verlorenen Stimmen, und das Portrait zweier Medien, die über Tonbandstimmen Kontakt zum Jenseits halten. Aufgrund der Rückmeldung zur Nullnummer wird das stimmband-Konzept bis Ende 2005 überarbeitet werden. Längerfristig ist die Zusammenarbeit mit einem Hörbuchverlag vorgesehen. DOWNLOAD ALS PDF
Fabian Schweizer engagiert sich für Rollstuhlfahrer, die in ihrer Mobilität beeinträchtigt sind. Was wir Fussgänger, ohne einen Gedanken zu verschwenden, passieren (beispielsweise drei kleine Stufen in einer Gasse oder eine Baustelle), kann für einen Behinderten schon ein nicht mehr zu bewältigendes Hindernis darstellen.
Das Ziel des Projektes ist es, ein System für Rollstuhlfahrer zu konzipieren, das mit Hilfe von GPS dem Behinderten die für ihn relevanten Daten seiner Umgebung auf dem PDA darstellt: Standort der nächsten Rollstuhltoilette, Hindernisse wie Treppenstufen, Zugänglichkeit öffentlicher Gebäude u.ä. Die Benutzer können selbst Daten eingeben, um so die optimale Anpassung an ihre Bedürfnisse zu gewährleisten. Zudem ist dies die wohl ökonomischste Möglichkeit, um eine grosse Menge an relevanten Informationen zu sammeln. Auf einer Website wird dem Benutzer der Stadtplan zum Download zur Verfügung stehen, den er auf dem mobilen GPS-Gerät installieren kann. Via Webinterface können aktuelle Informationen in die Datenbank eingegeben werden, die dann wiederum in die Karte eingehen. Längerfristig könnte sich eine größere Community von Benutzern bilden, die in verschiedenen Städten die jeweiligen Stadtpläne aktuell hält und zur Verfügung stellt, so dass bald auch Auslandsreisen für Rollstuhlfahrer stressfreier zu bewältigen sind.
Das Projekt von Nadja Tarnutzer ist ein Experiment in der Zeitschriftengestaltung. Mit einer exemplarischen Arbeit wird anhand der Vorlage eines Modemagazins (VOGUE DEUTSCH) der Versuch gewagt, ein Modeheft nach einer Region, einem Ort, hier St. Gallen, zu gestalten.
Gedacht ist an eine einmalige Heftnummer, die eher Buchcharakter besitzt, sich aber bewusst das Kleid eines Modemagazins überzieht. Mittel und Strategien von Modezeitschriften sollen eingesetzt werden,
um mit Schweizer Bildern und Texten, bzw. mit Mode und Stoffen bewusst eine Sprache zu wählen, die sich mit der „Modewelt“ identifiziert.
Die Herausforderung liegt darin, mit lokalem Potenzial eine Qualität zu schaffen, die zu einem Vergleich herausfordert.
Die Strategie ermöglicht, einen Lösungsansatz zu erproben und seine Varianten zu diskutieren. Die Recherche zur Zeitschriftengestaltung dient als Orientierung, als Input, mit der die Gestaltung untermauert werden kann.
Die Arbeit an der Heftnummer wird einen wichtigen Teil des gesamten Projekts ausmachen. Wie lassen sich, ausgehend von einer Vorlage, unterschiedliche dramaturgische Gestaltungsprozesse für eine Zeitschrift entwickeln? Mein Projekt ist ein Wagnis, das verstanden werden kann als Hommage an die VOGUE, die Königin der Modezeitschriften, sowie als eine Liebeserklärung an die Kleinstadt St. Gallen, die Provinz, ihre Bewohner und ihr textiles Handwerk. DOWNLOAD ALS PDF
MEIN GRAZ ist ein Kommunikationsprojekt von Tammo Trantow zum Thema «Stadt». Es animiert die BewohnerInnen und BesucherInnen von Graz, via Handy einen Beitrag zu ihrer Stadt einzusenden. In der Vernetzung der Menschen über die mobile Telefonie und deren Interaktionsmöglichkeiten wird das Handy zum Dokumentationswerkzeug, durch das Prozesse aktiv mitgestaltet werden können. Abseits der offiziellen Dokumentation, in Form einer zivilgesellschaftlichen Geschichtsschreibung, nehmen BewohnerInnen an einem sich selbst entwickelnden Abbild der Stadt – ihrer Stadt – teil.
An zentralen Orten der Stadt werden Memoryspots positioniert, die mit Telefonnummern ausgestattet sind. Über diese Nummern kann eine Geschichte zum Thema MEINGRAZ angehört werden. Es können
SMS und MMS eingesandt und eigene Geschichten erzählt werden.
Die Aufforderung, einen persönlichen Beitrag zu einem Dokumentationsprojekt zu leisten, lässt Passanten zu Handelnden werden und macht Betrachter zu Gestaltern. Zugleich werden einzelne urbane Räume überlagert und ineinander geführt. Die Gesamtheit der Beiträge stellt einen repräsentativen Querschnitt der Grazer Befindlichkeit, Denkweise und Handlungsmuster dar. Die Beiträge werden im Internet publiziert und zur nachhaltigen Nutzung ins Bild- und Tonarchiv des Landesmuseums aufgenommen. Zudem werden die Beiträge in einer Installation im Kunsthaus Graz der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Sie findet während der Ausstellung CITY-MEDIUM-CITY statt. DOWNLOAD ALS PDF
Die Projektgruppe -ism befasst sich mit der Lancierung des internationalen Projektes AcAr2 und dessen medialer Vermittlung. Als Mitglied dieser Gruppe zieht Luca Vicente nach zwei Jahren mit seiner Diplomarbeit das Fazit: „made in anywhere“ ist ein Magazin, das Positionen zur Verbindung von traditionellem Handwerk und neuen medialen Technologien zusammenbringt und diskutiert. Das Projekt -ism ist als Modul von AcAr2, im Rahmen einer ersten Machbarkeitsstudie, entstanden.
Mit AcAr2 soll in der europäischen Hochschullandschaft von morgen die Entwicklung und Erweiterung des klassischen Handwerks mit neuen medialen Technologien ambitioniert verfolgt werden. Einige
Materialien und Werkzeuge bieten schon heute Schnittstellen zur digitalen Welt. So kann man sich leicht ausmalen, wie die weitere Verbreitung und Zugänglichkeit digitaler Komponenten und Werkzeuge
uns immer mehr Kompetenzen erschliesst – und diese auch einfordern wird. Für diese Art Forschung, eine Symbiose aus digitalen Technologien und klassischem Handwerk, errichtet AcAr2 eine hochschulbezogene Plattform.
Wir verstehen uns als topmotivierte, wenn auch chaotisch agierende „Guerillatruppe“, die vorhandene Ideen und Fragestellungen bearbeitet und modellhaft beantwortet hat.
Diplom 05: !
Peter Whinyates schreibt: «!» ist mein Verlangen, mit Bildern zu kommunizieren. Länger als ich denken kann, haben mich die verschiedensten Arten digitaler und analoger Abbildungen fasziniert. Mit der Zeit habe ich begonnen, selbst Abbildungen herzustellen und später zu manipulieren. «!» ist eine Auseinandersetzung mit dem Bild und der damit verbundenen nonverbalen Kommunikation.
Wie erstelle ich ein Bild mit der grösstmöglichen Aussagekraft? Wie extrem kann ich ein Bild manipulieren (abstrahieren), ohne dass es an Aussagekraft verliert? Oder dass es gar zusätzlich an Bedeutung gewinnt? Kann ich einen Apparat bauen, der unser Weltbild präzise und verständlich abstrahiert? Liegt in der Reduktion die Möglichkeit für erhöhtes Verständnis und dadurch mehr Effizienz? Untersuchungen, Gespräche und Recherchen innerhalb des Problemfelds der nonverbalen Kommunikation führten „!“ immer wieder zurück zum Piktogramm. Ein Piktogramm ist ein einzelnes Bildsymbol, das eine Information durch vereinfachte grafische Darstellung vermittelt.
Lange Zeit hat „!“ sich mit diesen kleinen, vereinfachten und vektorisierten Abbildungen der Realität beschäftigt und untersucht, inwiefern sie der universellen Verständlichkeit dienen. „!“ befindet sich weiterhin in der Ideenentwicklungs- und Recherchephase. „!“ wird die gewonnen Erkenntnisse schildern. „!“ wird versuchen, sie jedermann zugänglich zu machen. DOWNLOAD ALS PDF
Hinweis: Besonders lesenswert | Diplom 05: TRAVELING COSMO
Anfang Dezember 2004 besuchte Dana Wojciechowski in Dublin das Computerclubhaus. Es ist ein kreatives «After School Learning Environment» für Kinder und Jugendliche. «State of the art computers» und eine Vielfalt von Software und technologischen Werkzeugen werden zu Projekten in visueller Kunst, Video, Robotik, Musik sowie Webund Grafikdesign genutzt. Während Tests mit Animations- und Stopmotion-Software ersann Dana die Diplomidee zu einem nomadischen Puppenfilm: Eine Puppe, Cosmo, wird sich auf eine echte und virtuelle Reise begeben und die Kinder und Jugendlichen in den verschiedenen Computerclubs der Welt besuchen.
TRAVELING COSMO soll die Kommunikation zwischen Kindern und Jugendlichen der teilnehmenden Länder fördern. Gemeinsam sollen sie eine Geschichte im Stile von «Urban Legends», modernen Wandersagen in Kurzfilmform erzählen. Mit Cosmo, der Puppe auf Weltreise, können die Kinder und Jugendlichen die Welt virtuell mitbereisen. Durch den Einsatz einer Puppe als Vermittler soll die nonverbale Kommunikation erleichtert und zu multimedialer Arbeit angespornt werden. Das Projekt soll klären, wie man ein Videoprojekt innerhalb eines Netzwerks durchführen kann. Die Daten werden anhand standardisierter Arbeitsprotokolle erhoben und am Schluss zusammen mit den entstandenen Kurzfilmen ausgewertet. DOWNLOAD ALS PDF